一些非游戏业内的人对这个行业还是有不少好奇的,他们通常都会说:“听说游戏行业很赚钱啊”,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。
今天就给大家上个科普文,由于内容浅显,业内大佬可以忽略此文。
// 一、游戏的分类 //
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏,网页游戏,手机游戏。
客户端游戏是需要在 pc 上下载一个客户端来玩的,典型如《传奇》,《征途》,《英雄联盟》,《梦幻西游》等。2018年1~6月,中国端游市场收入315.5亿元,占30.0%,份额持续下滑。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如《神仙道》,《女神联盟》等等。2018年1~6月中国网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%,已是末流之态。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如《绝地求生》,《王者荣耀》,《炉石传说》 等等,2018年~6月,中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%,整体呈曲线增长。显然,移动游戏是未来游戏的发展趋势。
但实际上游戏分类并不止这些,h5游戏、vr游戏也是不可忽视的游戏品类。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型等等。其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分,比如动漫风格,写实风格,像素风格。还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。
// 二、游戏公司的分类 //
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金 + 分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司
顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的 20%~30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的 15%。 一款游戏如果开发成本是 500 万,如果研发商的分成比例是 20%,那么也就是需要游戏产生至少 2500 万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的 80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水 500 万,才可以覆盖 500 万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的 igg 也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。针对这个现状不少游戏公会和推广商应运而生,这边不做过多展开。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的,全球最大的两家,applestore,google paly。中国最大的几家还包括:360 手机助手,百度 91 助手,uc 助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store 和 google play 都是收 30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的 30%归他们。没得商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔 50 块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如 facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
辅助相关公司
游戏直播公司
先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。
大约 2000 万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入 2000 万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
支付渠道平台
在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道广泛存在,所以这里也孕育了巨大的市场。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄 18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商 5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
外挂及辅助工具公司
游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
游戏资讯,攻略平台
17173 、19196等等,这样的垂直游戏资讯门户。
道具交易平台
5173 是国内最大的游戏金币,道具交易平台。
打金/代练工作室
最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的。我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久
打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。代练就是通过自己的高超的操作帮助别人提高游戏账号角色等级。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
声优,配音,视频制作,配乐
为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。
// 三、从业者的分类 //
游戏研发公司
研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应 flash 和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是 windows。
策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块:
-剧情策划,给游戏讲故事;-功能策划,游戏的玩法和操作体验;-数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。
美术设计, 主要分原画和动作场景设计。原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。
游戏发行商
商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。
运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。
客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。
技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk 的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。
// 四、游戏行业的本质 //
很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
但是我们必须认识到另一个事实,游戏也是一种娱乐,是人类不能摆脱的本能。
电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。
工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。游戏的未来不可限量,作为游戏从业者,还有很多机遇等待着我们!